I giochi per console sono cambiati per sempre 25 anni fa, quando Super Mario è stato rilasciato su N64. A rischio di rivelare la mia età, fino ad allora, ogni gioco che avessi mai visto o giocato su una console, registratore o floppy era 2D o wireframe (tosse).
Ero arrivato da poco all'università all'età di 19 anni. Il ragazzo di fronte a me nelle sale studentesche aveva appena comprato un N64 con Super Mario N64. Ovviamente, rispetto a una moderna console di gioco, l'N64 è gracile, ma nel 1996 un processore a 64 bit, da cui la console prende il nome, era quasi il doppio di qualsiasi altra cosa sul mercato. Onestamente, è un po' come confrontare Apollo 11 con un Apple Watch 6, ma puoi vedere di seguito come l'N64 si confronta con il Nintendo Switch di oggi.
N64 | Nintendo Switch | |
processore | NEC VR4300 a 64 bit a 93,75 MHz | ARM 4 core Cortex-A57 a 1,02 GHz |
GPU | 62,5 MHz | 768 MHz |
Memoria | 4MB | 4GB |
Magazzinaggio | Pacchetto di gioco da 4-64 MB | 32 GB (espandibile fino a 2 TB con scheda SD) |
Uscita video | 240p | Fino a 1080p tramite HDMI |
Ora, in questi giorni, è difficile spiegare un mondo in cui ogni schermo che tu abbia mai visto aveva un tubo e gli standard di animazione erano stabiliti da Roger Rabbit. All'epoca, The Clone Wars era un fumetto, la gente era ancora incerta se Boba Fett fosse sfuggito al Sarlacc e c'erano voci secondo cui George Lucas avrebbe potuto avere filmati extra di Jabba the Hutt… era una landa desolata di risposte.
Ricordo di aver aperto la porta del mio dormitorio e di aver guardato attraverso il corridoio nella stanza del mio vicino Dave. Quella sera era pieno di occhi affascinati, e prima che me ne rendessi conto, sono stato invitato a guardare il suo nuovo acquisto. Fissando un Mario trionfante che navigava magistralmente scene di vertigini e intrighi, i volti del pubblico incantato mostravano uno stupore imbarazzato per la scena rappresentata sullo schermo. Mentre Mario saltava su un altro abisso spalancato verso un bellissimo prato verde patchwork, mi sono ritrovato a chiedermi: "WTF, perché è stato così inquietante?"
Non riesco a capire che momento sia stato. Mi sentivo un po' stordito solo a guardare. Fino ad allora, non c'era molto in termini di programmazione di giochi strabilianti. Ricordo il famoso grande salto su Ghost Valley 2 in Super Mario Kart SNES, che all'epoca mi fece sentire un po' male (principalmente a causa della velocità e dell'impegno necessari per farlo atterrare - Oh come mi è piaciuto atterrarlo!). Poi c'è stato il rivoluzionario lavoro di motion-capture di Another World e Flashback (sì, giusto, stiamo parlando della vecchia scuola). E non dimentichiamo la distesa sbadigliante di Elite Frontier, tranne che per la maggior parte dovevi immaginarla. Ma questa era un'altra cosa. Era davvero TRIDIMENSIONALE!
Devo ammettere che è stata la scala con cui Nintendo ha estrapolato la prospettiva che mi ha fatto venire la nausea. Nausea in un modo di fare paracadutismo o bungy jumping, non un tipo "mi ci vorrà fino al prossimo mese". Super Mario, in quell'anno per il pubblico del Regno Unito (almeno), ha rotto un muro dimensionale letterale. Ha creato un appetito per i giochi 3D, come GoldenEye 007 e Doom, che, suggerirei, hanno gettato le basi per la realtà virtuale come la vediamo attualmente.
Inutile dire che ho trascorso molte ore dei mesi successivi nella stanza di Dave conquistando le vertiginose terrazze del castello della principessa Peach nel mio tentativo di salvarla da Bowser. La nuova sensazione divina di eseguire la panoramica e lo zoom della prospettiva, in gloriose tre dimensioni, ha impiegato molto tempo per svanire. È stato reso possibile dal bizzarro e non del tutto ergonomico controller a tre mani di Nintendo che aveva un mini joystick sul montante centrale.
Anche dopo che la Principessa Peach era stata emancipata e Bowser sconfitto, era questo controller che sarebbe finito nelle mie mani prima di quelle della PlayStation, e non solo per i vari modi in cui potevi tenerlo. A suo merito, la PlayStation ha offerto Ridge Racer (un famoso precursore della grafica 3D) ma la console di Sony non mi ha dato la soddisfazione di dare la caccia a Sean Bean, o se è per questo, ai miei amici, cosa che ha fatto GoldenEye. La versione a schermo diviso per quattro giocatori contro è diventata un punto fermo nelle feste in casa per gli anni a venire.
Al giorno d'oggi, non pensiamo nulla allo spazio tridimensionale simulato. Gli attori vengono regolarmente filmati per il motion capture nei giochi. Lucasfilm ha passato gli ultimi decenni a capovolgere l'intero approccio sviluppando un lightstage dedicato per integrare gli attori con l'animazione in tempo reale e creare il Mandalorian (che è fantastico vero?). Oggi puoi anche frequentare le lezioni digitali in 3D-VR! Ma nel 1996, solo essere in grado di calcolare un asse in più nello spazio animato era sufficiente per essere irreali in un modo di "scomposizione della realtà" - e dobbiamo ringraziare Super Mario N64 per lo spettacolo.