Come migliorerà l'accessibilità dei videogiochi su Xbox Series X e PS5 - RecensioniExpert.net

Anonim

Sono stato disabile fin dall'infanzia. Sebbene abbia avuto un impatto su alcuni aspetti della mia vita, non è mai stato un grosso ostacolo. Questo è particolarmente vero quando si tratta di videogiochi. Con l'eccezione dei giochi VR, che hanno ancora molta strada da fare per quanto riguarda l'accessibilità, non avere il pieno utilizzo delle gambe non ha mai influito sulla mia capacità di giocare ai videogiochi.

Ma la mia esperienza è mia e ci sono altri giocatori con disabilità che non possono prendere un controller e giocare come posso. Alcuni potrebbero non avere pieno uso delle mani o potrebbero non essere in grado di vedere bene (o del tutto). Per decenni, i giocatori con disabilità sono stati un ripensamento per sviluppatori ed editori, ammesso che siano stati presi in considerazione. Per fortuna, le cose hanno iniziato a cambiare.

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Grazie al lavoro di organizzazioni come AbleGamers Charity, l'accessibilità nei giochi ha guadagnato terreno, in particolare durante la precedente generazione di console (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Sempre di più, stiamo vedendo grandi aziende come Sony, Microsoft e Ubisoft aggiungere una serie di opzioni di accessibilità ai loro titoli. Con l'attuale generazione di console agli inizi, l'accessibilità nei giochi continuerà a crescere. In effetti, i giochi senza funzionalità di accessibilità stanno rapidamente diventando un ricordo del passato. Questo è fantastico, specialmente per coloro che hanno desiderato il giorno in cui l'accessibilità sarebbe diventata onnipresente.

Microsoft è in prima linea nell'accessibilità. La società ha rilasciato il suo controller adattivo Xbox nel 2022-2023 per i giocatori con funzioni motorie limitate. Sebbene non sia perfetto, il dispositivo è ampiamente elogiato dall'industria e dalla comunità dei giochi. Il suo design geniale deriva da un alto livello di personalizzazione che consente agli utenti di collegare i propri interruttori e periferiche. Questo è importante poiché non esistono due giocatori con disabilità che condividono le stesse circostanze. Xbox Adaptive Controller è il gold standard per l'accessibilità ed è compatibile con Xbox Series X fin da subito. È la punta di diamante dell'iniziativa di accessibilità di Microsoft.

"In Xbox, l'accessibilità significa che tutti, indipendentemente dal loro livello di gioco, dal loro background o dalle capacità fisiche, sono i benvenuti", ha affermato Brannon Zahand, Senior Gaming Accessibility Program Manager di Microsoft. "Perseguiamo questo obiettivo concentrandoci sull'accessibilità nella progettazione del prodotto fin dall'inizio, per offrire esperienze adattive e divertenti per tutti i giocatori: si tratta di essere in grado di personalizzare la tua esperienza di gioco per giocare nel modo giusto per te".

"Quando abbiamo esaminato l'accessibilità nella prossima generazione di console, abbiamo deciso di iniziare dando la priorità alla compatibilità e alla continuità da Xbox One a Xbox Series X|S", ha continuato, "Ad esempio, Xbox Adaptive Controller è compatibile con il nuovo console, che consente ai giocatori di passare senza problemi riducendo la curva di apprendimento e minimizzando i costi di aggiornamento".

Microsoft si è concentrata su miglioramenti incrementali, ma significativi per le console di nuova generazione, come l'aggiunta di indicatori tattili sul retro delle console Xbox Series X e Xbox Series S, "Sono un ottimo esempio di design intenzionale e inclusivo; se uno ha un basso o nessuna visione, o semplicemente non è possibile vedere la propria console sullo scaffale, questa piccola aggiunta migliorerà l'esperienza di utilizzo delle nostre console Xbox".

"Un'altra aggiunta al pacchetto Xbox Series X sono le impugnature testurizzate sul controller wireless Xbox, che, come spiega Zahand, possono aiutare le persone con disabilità motorie fini così come coloro che hanno le mani sudate durante il gioco. Sono piccole cose, ma hanno lo scopo di aiutare quante più persone possibile.

“Guardando al futuro, abbiamo una serie di aree che stiamo esplorando in base al fantastico feedback che continuiamo a ricevere dai nostri partner nella comunità di gioco e disabilità. Anche se non ho nulla da annunciare in questo momento, posso dire che stiamo adottando un approccio olistico al modo in cui pensiamo al miglioramento dei nostri prodotti e servizi. Non si tratta solo di aggiungere un'altra funzionalità qua o là; vogliamo che ogni interazione, che tu sia un consumatore o uno sviluppatore, sia deliziosamente inclusiva".

Microsoft non è solo l'azienda che risponde alle esigenze uniche dei giocatori disabili. Il videogioco acclamato dalla critica di Sony Interactive Entertainment The Last of Us 2 includeva oltre 60 opzioni di accessibilità quando è stato lanciato a giugno. Ciò include preimpostazioni di visione, udito e accessibilità motoria, controlli alternativi, ingrandimento e aiuti visivi, cinetosi, assistenza alla navigazione e all'attraversamento, sintesi vocale e audio, accessibilità al combattimento e molto altro.

In un post sul blog di PlayStation, Matthew Gallant, Lead Systems Designer di Naughty Dog, ha scritto: "Costruito sulle basi che abbiamo stabilito con Uncharted 4: Fine di un ladro, The Last of Us Part II presenta più di 60 impostazioni di accessibilità, con opzioni estese focalizzate sulla motricità fine e sull'udito, oltre a funzionalità completamente nuove a beneficio dei giocatori ipovedenti e non vedenti. Incoraggiamo tutti a sfruttare queste funzionalità per creare un'esperienza di gioco adatta a loro".

Gallant solleva un ottimo punto sull'accessibilità nei giochi. Non è sufficiente incorporare queste caratteristiche con il senno di poi. Devono essere integrati fin dall'inizio. Microsoft è d'accordo.

"A #GAconf, una conferenza sull'accessibilità dei giochi a cui ho partecipato di recente, qualcuno ha parlato del concetto di accessibilità come "cotto" rispetto a "incrostato". Prendiamo ad esempio il ridimensionamento del testo dell'interfaccia utente regolabile. Ciò consente ai giocatori di aumentare o diminuire la dimensione del testo di un gioco e può essere incredibilmente utile per le persone che hanno schermi più piccoli, coloro che siedono più lontani dai loro schermi o coloro che hanno problemi di vista", ha detto Zahand.

Ha aggiunto: "Se aspetti che il tuo gioco sia in versione beta per pensare di aggiungere un testo ridimensionabile dell'interfaccia utente, ti troverai in una posizione difficile. Cercare di completare questa funzionalità richiederà molta riprogettazione e abbandono del codice. , e probabilmente ti ritroverai con un'esperienza tutt'altro che stellare."

"Tuttavia, se stai "creando" un'interfaccia utente inclusiva e adattiva fin dall'inizio dello sviluppo del tuo prodotto, tale funzionalità verrà implementata in modo organico e sarà molto meno costosa e dispendiosa in termini di tempo da implementare. Ti ritroverai anche con un'esperienza che sarà più piacevole e più utile per tutti i tuoi giocatori. Quindi, in definitiva, l'ostacolo più grande è convincere i game designer a progettare in modo inclusivo nelle prime fasi di sviluppo…

Questa nozione è ripresa da Ubisoft, i cui titoli recenti: Watch Dogs Legion e Assassin's Creed Valhalla, includono una serie di funzionalità di accessibilità.

"Abbiamo fatto molti progressi negli ultimi anni nel fornire opzioni di personalizzazione più profonde in tutti i nostri giochi", afferma David Tisserand, Senior Manager of Accessibility. “Ma riconosciamo che questo non è sufficiente per rimuovere tutte le barriere che i giocatori possono incontrare. Quindi stiamo lavorando per assicurarci di progettare giochi con l'accessibilità in mente fin dall'inizio, in modo che sia perfettamente integrato nel processo di progettazione. Abbiamo iniziato a reclutare esperti del settore che lavorano a stretto contatto con i nostri team di sviluppo il prima possibile".

Ubisoft porta anche l'accessibilità oltre i suoi giochi. Parlando personalmente, Ubisoft ha fatto di tutto per accogliermi ai suoi eventi stampa. Ciò include garantire che le mie esigenze siano soddisfatte durante il volo da e verso una località, la prenotazione di camere d'albergo accessibili e persino l'ottenimento di servizi di taxi accessibili. Non devo preoccuparmi dei problemi di accessibilità quando partecipo agli eventi Ubisoft poiché l'azienda ne fa una priorità assoluta.

"Per noi", ha affermato Tisserand, "l'accessibilità riguarda la rimozione delle barriere dall'esperienza end-to-end del giocatore in modo che il maggior numero possibile di giocatori possa divertirsi con i nostri giochi. Ad esempio, abbiamo fatto grandi passi avanti nel rendere i nostri eventi, sia di persona che digitali, più accessibili al fine di includere tutti nella conversazione. Il nostro servizio di assistenza clienti è ora progettato per ricevere in modo efficiente feedback sull'accessibilità e condividerlo con i team di sviluppo. Stiamo tutti imparando il più velocemente possibile in modo da poter continuare a migliorare l'accessibilità dell'esperienza dei nostri giocatori in futuro".

Sebbene sia facile dire che la tua azienda vuole includere funzionalità di accessibilità, implementarle presenta le sue sfide. Ciò include funzionalità principali come la rimappatura dei pulsanti o anche cose più piccole come i sottotitoli e l'interfaccia utente.

"Per molto tempo, i sottotitoli nei giochi sono stati l'eccezione e non la regola. La situazione è cambiata drasticamente negli ultimi anni, ma ora la sfida è garantire che i sottotitoli forniscano valore ai clienti che si affidano a loro. I problemi comuni includono la mancanza di identificazione degli oratori, caratteri di piccole dimensioni, scarsi rapporti di contrasto tra il testo in primo piano e lo sfondo, ecc.", ha affermato Tisserand. "Quindi, stiamo lavorando duramente per istruire gli sviluppatori su come creare solidi sistemi di sottotitoli che siano utili per quante più persone, su quanti più tipi di dispositivi possibile."

In che modo Ubisoft sta affrontando questi ostacoli? Un modo è attraverso le Linee guida per l'accessibilità di Xbox (XAG), che forniscono agli sviluppatori le migliori pratiche per rendere i loro giochi più inclusivi. C'è anche un intero XAG dedicato a sottotitoli e didascalie che gli sviluppatori possono utilizzare per garantire che i loro sottotitoli siano il più inclusivi possibile. E sono in fase di sviluppo video di formazione brevi e facili da digerire in modo che sviluppatori e consumatori imparino di più sull'accessibilità e sul design inclusivo, incluso uno su sottotitoli e didascalie".

"È importante tenere presente che rendere accessibili i giochi non è un processo strettamente lineare", ha affermato Tisserand. “I nostri team imparano dalle migliori pratiche del settore e dai feedback dei giocatori e condividono gli insegnamenti da un gioco all'altro. Detto questo, lo sviluppo di giochi è un processo complesso e una pietra miliare che raggiungiamo per un gioco potrebbe non essere necessariamente presente in un altro. Ecco perché il nostro obiettivo principale è rendere l'accessibilità parte del DNA dell'azienda, in modo che tutti i nostri team possano offrire un livello di accessibilità simile".

Come accennato in precedenza, una delle organizzazioni che guidano la carica per l'accessibilità dei giochi è AbleGamers. Fondata nel 2004 da Mark Barlet e Stephanie Walker, l'organizzazione benefica senza scopo di lucro aiuta i giocatori a ottenere controller e apparecchiature personalizzate. AbleGamers ha collegamenti con molti editori e sviluppatori del settore e continua a impegnarsi per rendere i giochi accessibili a tutti.

Steven Spohn è Chief Operations Officer e Community Outreach Director di AbleGamer e forse il più forte sostenitore del settore per i giochi accessibili. Ha detto questo sulle sfide che editori e sviluppatori devono affrontare quando incorporano le opzioni di accessibilità nelle console di nuova generazione:

“È difficile perché stiamo parlando di un livello a livello di sistema. Non stiamo parlando di singoli giochi, stiamo parlando di una piattaforma gigante su cui devono lavorare. Penso che molto sia semplicemente tenere a mente che dipende dal lato software delle cose", ha detto Spohn. "Si tratta di fare in modo che gli editori siano in grado di supportare le persone con disabilità avendo cose accessibili in generale integrate. Ciò include la possibilità di rimappare a livello di sistema e la possibilità di fare una modalità co-pilota in cui puoi giocare con un'altra persona".

Quest'ultimo punto è importante. I giochi per PC hanno permesso ai giocatori di mappare funzioni specifiche a qualsiasi tasto volessero. Lo stesso non è stato vero per le console poiché i controller hanno solo un numero limitato di pulsanti. Nonostante ciò, sia Sony che Microsoft hanno introdotto il controllo della rimappatura su PlayStation 4 e Xbox One (rispettivamente) e questa funzione viene trasferita alle loro console di nuova generazione.

Come Matthew Gallant, anche Stephen sottolinea l'importanza di creare opzioni di accessibilità durante lo sviluppo invece di forzarle in seguito. “Deve essere qualcosa che inizia fin dall'inizio ed è qualcosa che devi considerare fin dall'inizio. Sono contento di vedere che [Sony e Microsoft] lo hanno fatto. Penso che sia un buon segno che le cose continueranno ad andare avanti e ad essere più accessibili. Non stiamo chiedendo grandi cambiamenti. Chiediamo cambiamenti che siano migliori per tutti”.

Per quanto riguarda PlayStation 5 e Xbox Series X, sviluppatori e programmatori devono affrontare una serie di nuove sfide. Tuttavia, data la retrocompatibilità integrata di ogni sistema e la potenza di calcolo grezza, questa sfida non è così scoraggiante come lo era durante le precedenti transizioni della console. Aiuta che le aziende abbiano avuto in mente l'accessibilità sin dall'inizio delle console, come affermato sopra.

"Vogliamo includere funzionalità che servano a uno scopo e soddisfino davvero un'esigenza genuina, e non semplicemente aggiungere nuove campane e fischietti per il gusto di farlo", ha detto Zahand. "Abbiamo dato priorità alla continuità e alla compatibilità tra generazioni di console e periferiche perché volevamo assicurarci che coloro che già utilizzano Xbox Adaptive Controller ed erano abituati alla loro configurazione potessero continuare a utilizzarlo con le nuove console. Questo va oltre i controller stessi e include funzionalità nella console come copilota, narratore, sintesi vocale e sintesi vocale. Sappiamo che sono utili e vogliamo assicurarci che i giocatori possano continuare a usarli".

Ha continuato: "Man mano che le piattaforme di gioco diventano più potenti e il cloud computing diventa meno costoso, sono entusiasta di pensare all'opportunità di utilizzare tecnologie come l'apprendimento automatico e l'intelligenza artificiale per fornire esperienze che si adattano automaticamente allo stile di gioco di un giocatore e alle esigenze di garantire che siano divertente e stimolante per tutti. Siamo ancora molto lontani da questo, ma sono fiducioso".

Le società di giochi non lavorano nel vuoto quando si tratta di funzionalità di accessibilità. Il feedback della comunità è vitale. In quanto tale, abbiamo assistito a un crescente coinvolgimento della comunità dei disabili. Per questo motivo, siamo tutti in grado di godere di maggiori opzioni di accessibilità.

Zahand afferma che il team di ricerca degli utenti Xbox aiuta a coinvolgere la comunità dei disabili nella collaborazione con i prodotti. L'importanza della collaborazione durante il processo di sviluppo è enfatizzata attraverso un programma chiamato Inclusive Design Sprints, in cui i membri della comunità parlano faccia a faccia con gli sviluppatori delle loro esperienze. Un altro modo sono i Boot Camp sull'accessibilità dei giochi, in cui sostenitori, esperti e membri della comunità si presentano al team Microsoft su vari argomenti.

"Per quanto riguarda l'efficacia della nostra partnership con la community, guardo a prodotti più recenti come Gears Tactics, Grounded e Xbox Series S|X. Guardo i prodotti più vecchi che continuano a evolversi come Sea of ​​Thieves, Gears 5 e Forza Horizon 4. Abbiamo ricevuto un feedback incredibile dalla community di giochi e disabilità su tutti questi prodotti e questo è dovuto al fatto che abbiamo sviluppato questi prodotti con loro, non per loro."

Tisserand di Ubisoft afferma: "Un componente chiave delle funzionalità di accessibilità che siamo stati in grado di fornire per Assassin's Creed Valhalla è stato l'Accessible Design Workshop che abbiamo ospitato nel 2022-2023. Abbiamo invitato giocatori disabili e sostenitori nel nostro studio di Montreal dove hanno condiviso la loro esperienza con i titoli precedenti e hanno presentato idee con i nostri designer per migliorare l'accessibilità di Assassin's Creed Valhalla. Oltre a quel workshop, i nostri team della community ascoltano costantemente i feedback che i giocatori condividono con noi online e riferiscono ai nostri team di sviluppo".

L'industria ha fatto passi da gigante con l'accessibilità nei giochi. Come per qualsiasi cosa, c'è sempre spazio per miglioramenti, specialmente quando si ha a che fare con un nuovo hardware potente. Steven Spohn vede questo come qualcosa di più della semplice aggiunta di alcune delle funzionalità di cui sopra.

"Guardando al futuro, abbiamo bisogno di vedere l'unificazione su tutte le piattaforme quando si tratta di funzionalità di accessibilità", ha detto Spohn. "Penso che dobbiamo renderci conto che questa è meno competitiva e più di una soluzione a livello di settore che deve essere risolta. Dobbiamo fare in modo che PlayStation e Nintendo guardino Xbox e dicano: "Oh merda. Hanno inventato il co-pilota? È stupefacente. Lo faremo anche noi.' Abbiamo bisogno che Xbox e Nintendo dicano: 'Oh wow, rimappatura a livello di sistema per PlayStation? È incredibile. Abbiamo intenzione di eguagliare PlayStation su questo." Abbiamo bisogno che uno di loro esca con qualcosa di enorme, e anche se non stanno parlando tra loro - il che, lo sono - per lavorare insieme su questo ."

L'accessibilità nei giochi continuerà a crescere ed espandersi man mano che si sviluppa questa nuova generazione di console. Come membro della comunità di gioco per disabili, è per me una grande gioia vedere le aziende che abbracciano pienamente l'accessibilità come etica. I giocatori, disabili o meno, beneficeranno dell'accessibilità. A questo proposito, il futuro sembra luminoso.

Ma come ho detto, abbiamo ancora molta strada da fare. Se sei un giocatore la cui disabilità ti impedisce di goderti appieno i giochi, sappi che ci sono organizzazioni e individui che possono aiutarti. Puoi divertirti con i giochi tanto quanto un giocatore abile, tutto ciò che devi fare è raggiungere.

"Se stai leggendo articoli sull'accessibilità", ha detto Spohn, "fai attenzione alle persone che si trovano nella situazione e hanno quell'esperienza in modo che possano parlarti dal punto di vista di qualcuno che l'ha avuta, che l'ha affrontata , che ha vissuto quell'esperienza. Alla fine della giornata, ascolta le persone che possono aiutarti ad arrivare dove vuoi andare. Se vuoi giocare su una determinata console, contatta qualcuno che lo sa e vedi se può aiutarti ad arrivarci".

Come dice Spohn in modo così eloquente: "Siamo tutti giocatori e dovremmo lavorare tutti insieme per assicurarci che il maggior numero possibile di giocatori possa giocare".