Amo i giochi. Ho un controller in mano dall'età di 5 anni, quando giocavo a Pong sull'Atari 2600 di mio cugino. L'ossessione mi ha davvero portato a casa una volta che ho avuto il mio Nintendo Entertainment System e ho avuto la mia prima vera introduzione a Mario, Luigi e l'illusorio Principessa. Avanti veloce al presente e non c'è mai stato un momento migliore per essere un giocatore. Siamo all'apice di un altro ciclo di console, i giochi per PC stanno prosperando e la realtà virtuale e aumentata sta iniziando a penetrare nei mercati tradizionali.
Per celebrare i progressi compiuti dall'industria e proprio perché è divertente, l'Entertainment Software Association ha recentemente dato il via alla Game Generation. È una campagna nazionale progettata per celebrare l'impatto positivo dei videogiochi, compresi gli scopi educativi e la costruzione della comunità. Tutte le notizie positive sui giochi possono essere trovate in un hub online in cui puoi accedere a una serie di statistiche di gioco interessanti e condividere la tua storia su come il gioco ha influenzato la tua vita.
Laptop Mag ha recentemente incontrato il presidente e CEO dell'ESA Stanley Pierre-Lewis, per discutere della nuova campagna e di altri avvenimenti nel mondo dei giochi. Un giocatore fin dai suoi giorni più giovani e ora genitore di un tredicenne ha plasmato la sua passione per l'industria, e non solo per i giochi per console.
PLT: Parlaci della campagna Game Generation.
SPL: Si basa sul concetto che i videogiochi svolgono un ruolo così critico nelle nostre vite e nella società, ma non ci prendiamo mai il tempo per celebrarli in modo pubblico. Ed ecco cosa intendo con questo. Oggi, 164 milioni di adulti americani giocano ai videogiochi, ovvero il 65% della popolazione, il che significa che ci sono più persone che giocano ai videogiochi rispetto a coloro che guardano il calcio, il baseball, il basket, il calcio e l'hockey messi insieme negli Stati Uniti. È impressionante.
Ed è un'industria che cattura davvero l'immaginazione di tutti e include tutti perché c'è un gioco per tutti in ogni settore su ogni piattaforma. Ma ogni volta che si dà la colpa ai videogiochi, non c'è nessun posto dove andare. Abbiamo visto un grande esempio verificarsi organicamente la scorsa estate in cui i videogiochi sono stati accusati di un'altra orribile crisi e tragedia e l'hashtag di tendenza su Twitter è che i videogiochi non sono da biasimare.
E quindi come si crea una piattaforma in cui tutti possono parlare e parlare nei modi in cui si sentono più a loro agio? Questa campagna mira a celebrare i giochi e dare alle persone la sensazione che dovremmo potenziarci sui giochi, e poi lavorare su cosa significano i videogiochi nella società.
PLT: Perché pensi che questa campagna sia necessaria?
SPL: Vogliamo assicurarci di celebrarlo, evidenziarlo e consentire e coinvolgere e dare potere alle persone di condividere le loro storie perché è così che cambi la narrativa su cosa sono i videogiochi. Sai, questo pomeriggio porteremo l'Amtrak a casa. E se tiro fuori il mio iPad e guardo alcune serie, nessuno ci penserà, ma se tiro su il mio [Nintendo] Switch, la gente inizia a chiedersi cosa sta succedendo.
[Il gioco] dovrebbe essere celebrato perché è qualcosa che in realtà unisce le persone e le porta gioia e rende le persone più intelligenti e. E lo sappiamo tutti nella comunità. La domanda è, come si ottiene questo nell'America mainstream dove sta accadendo proprio ora? Tre quarti delle famiglie hanno videogiochi in casa. Non dovrebbe essere un'aberrazione eppure ci troviamo ogni volta che viene assegnata una colpa o un capro espiatorio alla nostra industria, a dover tornare all'inizio.
PLT: Dov'è una delle maggiori crescite nel settore?
SPL: Stiamo assistendo a innovazione e ispirazione attraverso i videogiochi e ciò che intendo dire è che la ludicizzazione sta diventando sempre più un termine artistico in cui tutto è ludico. Ma all'interno dell'istruzione, stai vedendo la tecnologia dei videogiochi utilizzata nelle scuole per aiutare i bambini a imparare più velocemente, così come per imparare di più sulle abilità computazionali ad assorbirla meglio.
Lo abbiamo visto negli studi che abbiamo fatto, ma lo abbiamo anche visto negli studi del Dipartimento della Pubblica Istruzione degli Stati Uniti, delle principali università leader che c'è una certa viscosità che si verifica quando si impegna la mente in un modo speciale. Un esempio è che Microsoft ha un'edizione didattica del suo Minecraft e oltre 35 milioni di studenti negli Stati Uniti ci giocano.
Lo vedi anche usato in campo medico. I chirurghi ora stanno imparando di più sul corpo e acquisendo abilità chirurgiche senza tagliare corpi umani reali attraverso non solo la tecnologia AR ma anche la tecnologia VR. Stai vedendo le vittime di ictus ottenere la riabilitazione attraverso i videogiochi, e ciò che i fornitori di servizi medici stanno scoprendo è che il divertimento nel gioco è mantenere le persone più attive nel fare la loro terapia fisica, e questo è in tutte le popolazioni, ma in particolare nelle popolazioni più anziane.
E poi lo vedi sul posto di lavoro. In questo momento, quando inizi a Walmart, il tuo onboarding include un componente VR per i negozi. Quindi, stai vedendo le cose gamificate attraverso l'eccitazione del settore dei videogiochi perché molte innovazioni provengono dall'industria dei videogiochi. È dinamico, è diversificato ed è digitale.
PLT: Politicamente, l'ESA è un'organizzazione bipartisan, ma spesso sei la prima linea di difesa quando il gioco viene inevitabilmente gettato nel fuoco incrociato politico.
SPL: Ciò che cerchiamo di sottolineare è l'importanza [dell'industria]. Cerchiamo anche di demistificare loro la nostra industria. Quindi, sai, ti contatteremo ogni volta che sentiremo cose [negative] per spiegare cosa sta succedendo. Quindi, che si tratti della Casa Bianca o di un membro del Senato, della Camera o degli stati, ci assicuriamo di essere in anticipo rispetto alle cose che accadono per garantire che le persone capiscano quale impatto abbiamo.
Cerchiamo di ricordare loro l'importanza che l'industria dei videogiochi ha avuto nel costruire la nostra cultura nel promuovere l'innovazione e il suo impatto economico. Quindi, una delle cose che abbiamo evidenziato per un pubblico molto diverso, inclusi i responsabili politici, è che i giochi sono fatti ovunque. Quindi, solo pensando agli Stati Uniti, ci sono le major che tutti conoscono, i titoli tripla A e quelli più piccoli che spuntano, ma in realtà ci sono più di 2.000 aziende di videogiochi negli Stati Uniti, a volte anche quattro o cinque persone creare giochi che siano davvero dinamici e crescano in cose.
Una delle cose che sorprende sempre i politici è che l'84% dei distretti congressuali ha una società di videogiochi negli Stati Uniti. Quindi copriamo molto qui, all'estero. L'altra cosa che vedi è perché la tecnologia, le barriere tecnologiche stanno scendendo, la capacità di usare la tecnologia per creare giochi e per farli ad alto livello si sta espandendo ovunque.
PLT: Come ti rapporti ai videogiochi come genitore?
SPL: Da genitore, la statistica che abbiamo appreso in alcune di queste ricerche è che il 73% dei genitori pensa che i videogiochi aiutino lo sviluppo educativo dei propri figli. Perché, ancora una volta, incoraggia l'apprendimento e incoraggia la partecipazione, li rende interessati a ciò che c'è sotto il cofano. E ancora, questa scoperta è condivisa da altre organizzazioni e gruppi che stanno esaminando come i videogiochi influenzano positivamente il flusso mentale dello sviluppo.
PLT: Che consiglio hai per i genitori che pensano di regalare ai propri figli il loro primo PC o console da gioco?
SPL: In genere evitiamo di attenerci a età difficili: tutti i bambini sono diversi e crediamo fermamente che un genitore abbia la migliore idea di quando i suoi figli sono pronti per un nuovo gioco o un nuovo pezzo di tecnologia.
Detto questo, consigliamo sempre ai genitori di esaminare l'impostazione del controllo genitori prima di dare ai propri figli un nuovo dispositivo. Ciò può includere anche una conversazione sull'impostazione di alcune "Regole della casa" concrete intorno al tempo dello schermo, quali giochi sono adatti all'età, con chi i loro figli possono giocare online e quanti soldi (se presenti) possono essere spesi per gli acquisti in-game.
Riteniamo inoltre che i genitori dovrebbero sottolineare le stesse regole di buon senso che insegnano ai propri figli nel mondo reale a praticare online: valori di base sul rispetto degli altri e sulla protezione della privacy. Ancora più importante, mantieni aperte quelle linee di comunicazione genitore-figlio quando si tratta di ciò che stanno vivendo online.