Recensione di ritorno: parti uguali brillante ed estenuante - RecensioniExpert.net

Sommario:

Anonim

Returnal è uno sparatutto in terza persona fantascientifico sviluppato da Housemarque, lo studio dietro Resogun e Nex Machina. Il gioco è intrecciato con meccaniche simili a canaglia, ma dopo alcune analisi, sembra che si travestisca da uno solo per riempire il tempo di gioco. È a corto di contenuti, ha una rigiocabilità minima e manca di diversità ambientale. Elimina i suoi elementi canaglia e qui ci sono solo sei ore di contenuto; anche con quegli elementi, ci sono volute solo 12 ore per completarlo.

Per fortuna, c'è ancora molto da apprezzare in Returnal; ogni boss è visivamente e meccanicamente eccellente, mentre l'atmosfera e la narrativa sono avvincenti. Le sparatorie sono entusiasmanti e il gioco brilla davvero quando sei bloccato in un'arena contro spietate creature aliene.

Anche così, sembra che Housemarque abbia morso più di quanto potesse masticare cercando di creare uno sparatutto in terza persona AAA per la prima volta. Il team ha sicuramente reso Returnal un'esperienza passabile, ma non vale il prezzo dell'adesivo di $ 69,99.

I misteri del pianeta

La narrazione di Returnal è semplice in superficie: Selene, la protagonista, si schianta su un pianeta alieno (Atropo) che si rifiuta di lasciarla andare. Ad ogni morte, riappare sul luogo dell'incidente mentre l'ambiente intorno a lei cambia e cambia. Questo mondo è criptico e misterioso, ma ti vengono dati molti indizi per svelare la storia. Ogni nuova informazione che ho ricevuto giocando mi ha fatto dubitare della realtà di Selene e del significato letterale o simbolico degli eventi che accadono intorno a lei.

Se Returnal viene analizzato nello stesso modo in cui qualcuno potrebbe avvicinarsi a The Last of Us 2, i giocatori avranno difficoltà a ricostruire la storia. Il linguaggio con cui Selene racconta gli eventi è poetico; senza scavare nei registri audio e nelle cifre, sembrerà incomprensibile. I filmati stessi non sono abbastanza carnosi da sostenere una narrazione appagante.

Il discorso sugli eventi del gioco e sul loro significato sarà significativo poco dopo il lancio di Returnal. Quando abbiamo discusso con mio fratello, abbiamo discusso su cosa potessero implicare certi filmati, linee di dialogo, registri audio e cifre. Lui e io non abbiamo mai discusso così tanto su quale sia il significato più grande di un gioco; dare ai giocatori un mistero che devono svelare da soli è uno degli aspetti più avvincenti di Returnal.

Coinvolgente sparatoria

L'emozionante sparatoria di Returnal assicura che ogni arma sia soddisfacente da sparare e ancora più soddisfacente se usata per demolire i nemici. Nessuna singola arma da fuoco sembra troppo simile a un'altra e, sebbene non ce ne siano molte, possono essere utilizzate in modi unici per superare gli ostacoli.

Ad esempio, il Rotgland Lobber ti consente di sparare a un nemico una volta e nasconderti mentre un effetto veleno divora la loro salute. L'Electropylon Driver può sparare punte sulle superfici che creano linee di elettricità rossa che si attaccano ai nemici e infliggono danni nel tempo (questo è particolarmente utile per l'area finale, che è piena di nemici deboli ma dannosi che possono avvicinarsi di soppiatto al giocatore). E il Dreadbound spara proiettili che tornano a riempire il caricatore dopo aver colpito una superficie, quindi se sei più vicino a un nemico, sparerà più velocemente e lo devasterà assolutamente.

Tuttavia, vorrei che tu potessi avere più di un'arma equipaggiata alla volta. Il Rotgland Lobber è molto più forte delle altre armi da fuoco grazie alla sua capacità di danneggiare i nemici senza che tu debba essere presente. Ogni volta che ne trovavo uno durante una corsa, evitavo praticamente di sperimentare con qualsiasi altra pistola. Ciò ha reso il ciclo di gioco un po' ripetitivo, soprattutto perché non c'è alcun incentivo a usare altre armi.

Battaglie ad alto numero di ottani

Returnal presenta anche una sfilza di nemici potenzialmente pericolosi. Se lasciato deselezionato, il campo di battaglia si trasformerà in un inferno di proiettili, costringendoti a pianificare attentamente, ma rapidamente, la migliore linea d'azione per ridurre al minimo i danni subiti; sei incoraggiato a schivare, saltare e sprintare attraverso le arene mentre sparano indietro.

Ciò è particolarmente vero per i boss del gioco, che sono tutti abbinati a immagini brillanti, attacchi esilaranti e sound design viscerale; Riesco ancora a sentire IXION stridere mentre vola attraverso le Distese Cremisi, trasformando il naturale bagliore rosso dell'ambiente in un aspro blu artificiale prima che le onde di plasma esplodano da lui.

Non voglio spoilerare alcun dettaglio, ma il boss finale dell'atto uno è visivamente sorprendente, con una terrificante serie di attacchi che mi hanno fatto battere il cuore in modo rigoroso. Housemarque incasina le aspettative del giocatore durante questo combattimento e utilizza espedienti unici per renderlo memorabile. Il più grande difetto di Returnal è che presenta solo cinque boss; ognuno di loro è eccellente e non vedo l'ora di più.

Returnal fallisce come un rogue-like

Returnal non riesce a evocare l'eccitazione che circonda un ladro. Ci sono due modi in cui il genere funziona in genere: tutti i progressi si perdono dopo la morte, ma ogni partita presenta sfide e idee diverse per creare un'esperienza unica nel suo genere. Il giocatore dovrebbe avere qualcosa di sostanziale da aspettarsi ogni volta che preme il pulsante di riavvio.

In alternativa, altri giochi del genere mantengono una progressione significativa per sostenere un senso di appagamento tra le esecuzioni, ma di conseguenza l'esperienza è più lineare. L'obiettivo è migliorare le tue capacità al punto da avere maggiori opportunità di superare le sfide. In questo modo, ti senti come se stessi facendo progressi, anche quando fallisci.

Returnal non adotta nessuno di questi approcci. Quasi tutta la progressione è persa dopo la morte, ma le corse sembrano praticamente identiche l'una all'altra. La diversità delle stanze è dolorosamente bassa, i nemici vengono riutilizzati in modo coerente durante il gioco e molti degli ambienti si rifanno a quelli precedenti.

Dopo aver completato Returnal, sono tornato a Crimson Wastes su tre corse aggiuntive per trovare un determinato oggetto. Durante queste corse (che hanno richiesto circa tre ore in totale), ho scoperto solo tre nuove stanze e non avevo nemmeno trovato l'oggetto che stavo cercando. È difficile essere coinvolti quando mancano meccaniche, nemici e boss diversi; ci dovrebbe essere qualcosa da aspettarsi tra una corsa e l'altra. Morire in Returnal sembra inutile, in quanto è essenzialmente l'equivalente di rigiocare il gioco.

Ecco la parte strana: Returnal offre al giocatore tonnellate di scorciatoie che consentono loro di riprendere da dove avevano lasciato. Se muoio per un boss, è facile tornare da quello stesso boss alla prossima run. Questo è antitetico a ciò che un ladro sta cercando di ottenere. Ridurre al minimo la progressione del personaggio, ma rendere il mondo più indulgente è il motivo per cui Returnal impiega solo 12 ore per essere battuto e offre poche sfide.

Non molto difficile

Dopo 29 ore di gioco, ho accumulato un totale di 12 morti. La maggior parte di queste morti è avvenuta all'inizio mentre stavo ancora imparando il gioco, ma dopo aver battuto Returnal, sono morto solo due volte nel corso di 17 ore di gioco.

Returnal soffre di una struttura che non perdona in un certo senso, ma di conseguenza non c'è spazio per le battaglie stesse per essere impegnative. L'esplorazione completa di un singolo bioma richiederà al giocatore circa un'ora. Se il giocatore dovesse morire nel terzo bioma del gioco, ciò potrebbe significare che sta perdendo da due a tre ore di progressione del personaggio.

La soluzione di Housemarque a questo è rendere le battaglie meno difficili. Morire per un nemico difficile dopo tre ore di gioco e perdere tutti quei progressi sarebbe stato devastante, quindi probabilmente era intenzionale evitare un livello di sfida così alto. Inoltre, ci sono oggetti che faranno rivivere il giocatore dopo la morte. In effetti, i giocatori possono avere più di uno di questi impilati contemporaneamente, rendendo quasi impossibile perdere.

Durante le mie 29 ore di gioco in Returnal, sono morto per un boss solo una volta. Ho giocato a molti roguelike per tutta la mia vita, e posso certamente dire di non aver avuto così tanta fortuna in nessuno di loro.

Sensazioni coinvolgenti

Il ritorno è meccanicamente imperfetto, ma per quanto riguarda le sensazioni tattili, è meraviglioso. L'uso del DualSense è brillante; i giocatori sentiranno ogni passo che fanno, ogni forziere che sbloccano e ogni colpo che sparano. C'è un'incredibile sensazione di reattività che si aggiunge all'immersione quando sei bloccato in combattimento.

Anche il sound design è eccellente, poiché i rumori di Atropo sono davvero terrificanti. I giocatori temeranno gli strilli da pelle d'oca della vita aliena, e mentre si trovano in battaglia, l'intensa colonna sonora elettronica entra in gioco; questi sintetizzatori abrasivi fanno sembrare ogni incontro davvero minaccioso.

Returnal soffre di una quantità enorme di effetti visivi che possono distrarre da ciò che è importante, ma sembra fantastico a prescindere. Molti attacchi nemici sono codificati in audaci colori al neon che si integrano magnificamente con la cupa terra desolata. Ogni boss (e alcuni dei nemici più difficili) emette una caotica raccolta di proiettili sullo schermo che inducono un sovraccarico sensoriale; è quasi come guardare uno spettacolo di luci.

E quando il giocatore non sta navigando con attenzione in un inferno di proiettili, può ammirare le viste senza speranza di Atropo. Il gioco possiede un sacco di idee misteriose che si sono impresse nella mia mente, dalle gigantesche sfere di fango nero, agli infiniti deserti delle distese cremisi o alla misteriosa vita oceanica che abita il fondo del mondo. Returnal riutilizza le risorse troppo spesso, ma da sole la maggior parte delle aree colpisce.

Questi elementi contribuiscono all'atmosfera immersiva di Returnal. Quando il gioco è al suo meglio, i giocatori si perderanno nel suono, nella musica, nelle vibrazioni e nelle immagini.

Bassa rigiocabilità

Returnal manca di alcune meccaniche che ti farebbero venire voglia di tornare al gioco più e più volte. Ci sono molti artefatti bloccati, armi e oggetti di consumo, ma sbloccarli è uno sforzo. Fai affidamento sulla fortuna se un oggetto si genera nel mondo durante quella corsa, il che significa che devi macinare attraverso le aree per accedervi nelle partite future.

Un gioco come Risk of Rain 2 ti consente di sbloccare nuovi oggetti, personaggi e abilità attraverso le sfide. Una sfida include sconfiggere un boss in meno di 15 secondi e così facendo si ottiene un oggetto specifico. Questo è un ottimo modo per incoraggiare la rigiocabilità. Fornisce un obiettivo e aggiunge un obiettivo impegnativo per mantenere le cose divertenti anche dopo aver battuto il gioco, mentre Returnal incoraggia semplicemente a ricostruire le stesse aree più e più volte fino a quando non si è fortunati.

Non è che il gioco sia completamente privo di questo tipo di sfide, poiché le cose si sono divertite quando si cerca di sbloccare determinati trofei. Uno richiedeva di equipaggiare cinque parassiti contemporaneamente, il che era difficile perché queste creature sono tanto benefiche per il giocatore quanto dannose. Questo mi ha costretto a evitare i nemici quando li ho uccisi perché avrebbero lasciato cadere dannose pozze di acido e mi ha scoraggiato dal raccogliere oggetti perché così facendo avrei inflitto danni a Selene. Più di queste sfide opzionali (con ricompense adeguate) per rendere le cose più coinvolgenti.

C'è anche un oggetto interattivo all'inizio di ogni corsa che ti consente di scambiare valuta per sbloccare un nuovo oggetto. Sfortunatamente, farlo non è stato gratificante perché la ricompensa è stata generata casualmente, ma almeno c'è un elemento in cui senti che stai contribuendo a qualcosa.

Manca di contenuto

Returnal è più coinvolgente durante i rari momenti in cui un giocatore scopre una nuova stanza, specialmente se è abbinata a un filmato. Boss segreti o sfide facoltative avrebbero aggiunto a questo impegno; è particolarmente dannoso che il gioco contenga solo cinque combattimenti contro i boss e sei biomi.

E anche con il breve tempo di gioco del gioco, gli ultimi tre biomi sono estensioni dei primi tre. Il deserto e il bioma ghiacciato sono strutturalmente simili, poiché entrambi presentano alcune stanze identiche con quasi nessuna variazione. Anche le due foreste sono simili; vengono apportate piccole modifiche al fogliame, ma non è sufficiente per differenziarle. Questi biomi presentano alcune nuove stanze, ma riutilizzano anche molte vecchie.

L'unica motivazione per ricostruire un'area è sbloccare tutte le cifre e i registri dati. In sostanza, l'investimento del giocatore nella narrativa di Returnal deve essere assurdamente alto affinché il gioco li afferri durante le repliche.

Terzo atto deludente

Returnal ha un terzo atto oscurato a cui è possibile accedere solo ricostruendo ogni bioma per portare alla luce un oggetto specifico, uno con un basso tasso di spawn (almeno, lo ha fatto quando ho giocato). Bloccare l'atto finale per fortuna è una scelta bizzarra, soprattutto perché Returnal offre poca rigiocabilità altrove; un'area avrà sempre lo stesso aspetto e le stesse sensazioni e i boss utilizzeranno sempre le stesse tattiche. Dopo essere arrivati ​​alla fine della breve durata del gioco, i giocatori si affannano per raggiungere il terzo atto nascosto piuttosto che sperimentare qualcosa di nuovo da un finale più naturale.

Mi ci sono volute 12 ore per battere Returnal. E dopo aver macinato per altre 17 ore, sono arrivato al "terzo atto". A peggiorare le cose, questo terzo atto consiste in nient'altro che un paio di filmati. Housemarque ha deciso che il giocatore che macinava per oltre una dozzina di ore non meritava un nuovo boss o bioma; i giocatori possono ricevere lo stesso senso di realizzazione trovando il filmato su YouTube.

Insetti devastanti

Returnal è un'esperienza per lo più senza bug, ma i pochi singhiozzi che ho incontrato sono stati devastanti. Puoi trascorrere da due a tre ore in una corsa, ma un singolo arresto anomalo o bug metterà fine a tutto. Questo non sarebbe un problema se Returnal avesse un'intelligente meccanica di salvataggio automatico che salvasse i tuoi progressi, ma uscire dal gioco (o bloccarsi) significa che perdi tutto.

In tutta la Crimson Wastes, ci sono portali che lanciano il giocatore in un filmato di dieci secondi che li mostra mentre scalano la montagna dell'area. Quando ho preso uno di questi portali, il mio gioco si è bloccato. Potevo ancora selezionare gli elementi, ma i controlli non rispondevano. Ho perso due ore di progressi a causa di questo bug.

Linea di fondo

A causa della mancanza di contenuti e di una base travolgente simile a un rogue che fa sembrare ogni run identica, Returnal manca di rigiocabilità. Puoi impegnarti in più corse, ma combatterai contro gli stessi boss, esplorerai gli stessi ambienti e combatterai contro gli stessi nemici. Returnal offre poche sorprese dopo che il giocatore arriva alla fine della sua breve campagna.

Tuttavia, compensa questo con combattimenti emozionanti e movimenti serrati. Dovrai schivare, sparare e colpire a un ritmo esaltante mentre esplori ambienti immersivi su un pianeta alieno ostile. E con una trama avvincente che sicuramente accenderà dibattiti per mesi dopo il lancio, vale ancora la pena giocare a Returnal, ma aspetta che venga messo in vendita.